Microtransaction là gì?
Microtransaction (viết tắt: MTX) là một mô hình kinh doanh giao dịch nhỏ dùng để mua vật phẩm ảo trong game, có thể tạm dịch là giao dịch vi mô. Các giao dịch vi mô thường xuất hiện trong các trò chơi miễn phí, có nghĩa là không có chi phí để tải xuống trò chơi, chỉ cần chi phí để mua các sản phẩm ảo trực tuyến.
Microtransaction
Microtransaction thường được xuất hiện trong các trò chơi miễn phí và đem lại nguồn doanh thu chính của các nhà phát triển game. Microtransaction không chỉ xuất hiện ở các tựa game Free-to-play mà các nhà phát triển game đã lồng ghép microtransaction vào cả tựa có phí. Với sự phát triển của ngành công nghiệp game thì microtransaction đã có mắt trên hầu hết thể loại game từ PC, console và mobile, bất kể là miễn phí hay trả phí.
Microtransaction
Các loại microtransaction
Hiện nay, microtransaction có 2 loại chính:
Các hình thức phổ biến của microtransaction:
Loot box
Ban đầu, các giao dịch vi mô trong trò chơi diễn ra dưới hình thức trao đổi tiền thật lấy tiền ảo được sử dụng trong trò chơi. Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) nổi tiếng với việc sử dụng các giao dịch vi mô để mua các vật phẩm trong trò chơi. Mô hình doanh thu microtransaction dần trở nên phổ biến ở Hàn Quốc với sự thành công của các trò chơi miễn phí trực tuyến của Nexon, như QuizQuiz (1999), MapleStory (2003), Mabinogi (2004) và Dungeon Fighter Online (2004).
Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990)
Vào đầu những năm 2000, Linden Lab đã cho ra mắt Second Life (2003) - trò chơi miễn phí cho phép người dùng tùy chỉnh quần áo và phong cách của nhân vật của họ, mua và thu thập đồ nội thất cũng như mua các hình ảnh động đặc biệt. Linden Dollar là tiền tệ ảo được sử dụng để cung cấp năng lượng cho trò chơi va người chơi mua Linden Dollar bằng tiền thật. Năm 2008, Electronic Arts đã giới thiệu một cash shop cho The Sims 2. Nó cho phép người chơi mua điểm có thể dùng để chi tiêu cho các vật phẩm trong trò chơi.
Second Life (2003)
Các trò chơi như FarmVille (2009) trên Facebook, Electronic Arts là The Simpsons: Tapped Out (2012) và Supercell 's Clash of Clans (2012) đi tiên phong trong một cách tiếp cận mới để đưa microtransaction vào các trò chơi. Cùng với việc sử dụng tiền ảo để mua các vật phẩm, công cụ, đồ nội thất và động vật, các trò chơi di động này đã tạo ra nó để người dùng có thể mua tiền tệ và sau đó sử dụng tiền tệ đó để giảm hoặc loại bỏ thời gian chờ đợi gắn với một số hành động nhất định, như trồng và phát triển cà rốt hoặc thu thuế của người dân thị trấn.
FarmVille (2009)
Vào đầu những năm 2010, Valve đã phổ biến khái niệm giao dịch vi mô trong Team Fortress 2. Thông qua việc sử dụng Cửa hàng Mann Co trong trò chơi, người chơi có thể mua tiền tệ trong "Thùng cung cấp chìa khoá" để mở các vật phẩm chưa được xếp hạng để sử dụng ở dạng hoặc chức năng trong trò chơi.
Team Fortress 2
Từ khoảng năm 2017, một sự chuyển đổi lớn khác về cách thực hiện các giao dịch vi mô trong trò chơi đã diễn ra. Các game online như Fortnite của Epic Games, với nội dung thay đổi và cập nhật liên tục, đã trở nên phổ biến hơn trên thị trường trò chơi điện tử. Những loại trò chơi này chủ yếu sử dụng loại giao dịch vi mô của loot box.
Fortnite
Độ tuổi chơi game phổ biến là từ 10 đến 40 tuổi. Đối với nhiều trẻ em, sự phấn khích mà chúng cảm thấy khi mở các hộp, gói và lấy các vật phẩm thông qua các giao dịch vi mô rất dễ gây nghiện đối với chúng. Mở những hộp ngẫu nhiên này mà không biết bên trong có gì, đối với chúng, cũng giống như mở một món quà. Sự phấn khích và hồi hộp càng được tăng lên khi bạn được trải nghiệm cùng với bạn bè. Điều này vô tình tạo áp lực về mặt tài chính lên bố mẹ vì phải chi trả một khoản tiền cho việc chơi game của con trẻ. Trẻ con chưa thật sự hiểu về giá trị của đồng tiền nhưng vô tình sử dụng chúng một cách quá mức mà không hề suy nghĩ đến hậu quả.
Trả tiền để chiến thắng
Khoảng một nửa số trẻ em bày tỏ rằng chúng cần phải chi tiền vào trò chơi để trò chơi đó trở nên thú vị đối với chúng. Điều này là do nhiều tính năng các trò chơi, đó là chế độ mà những đứa trẻ muốn chơi và kinh nghiệm, bị nhốt đằng sau microtransaction. Như vậy, có một khoảng cách lớn giữa trải nghiệm chơi game mà người chơi không trả phí có và trải nghiệm mà người chơi trả phí có.
Loot box
Với những tựa game cày cuộc hay game kiếm hiệp, khi vấn đề "pay to win" thường xuyên xuất hiện khi những người chơi nạp số tiền khủng để có những chỉ số sức mạnh cao, vũ khí mạnh và khiến những người chơi cày game không còn hứng thú với tựa game này nữa. Ngày nay, xu hướng các tựa game đề cao kỹ năng ngày càng nhiều như Dota 2, Liên minh huyền thoại, CS:GO,... xuất hiện và tình trạng Pay to win thì không xuất hiện ở những tựa game này, giúp game thủ có những trải nghiệm tốt hơn xưa khá nhiều.
Game kiếm hiệp
Người chơi sẽ ủng hộ microtransaction mà không tạo quá nhiều khác biệt giữa người cày chay và người nạp game. Những skin tạo sự khác biệt về ngoại hình và kích thích sự tự tin khi chơi là một điều hoàn toàn có thể chấp nhận được và đây là xu hướng phát triển game trong những năm gần đây.
Skin
Microtransaction đem lại một dòng tiền ổn định cho nhà phát triển, giúp họ tiếp tục phát triển game lâu dài. Các tập đoàn phát triển trò chơi, như Electronic Arts (EA) và Activision Blizzard, kiếm được hàng tỷ đô la thông qua việc mua các giao dịch vi mô của họ. Trong năm 2017, EA kiếm được khoảng 1,68 tỷ USD và Activision Blizzard kiếm được hơn 4 tỷ USD tương ứng.
Đối với nhà phát hành
Người ta ước tính rằng chỉ có 5% - 20% cộng đồng người chơi tham gia vào các giao dịch vi mô và số tiền họ chi tiêu khác nhau. Tuy nhiên, đây vẫn là một con số đáng kể, vì doanh thu mang lại là rất lớn cho các trò chơi miễn phí. Các giám đốc điều hành tại các công ty này nhằm mục đích kiếm tiền từ cơ sở người chơi không tham gia vào cộng đồng microtransaction để thúc đẩy tăng trưởng hơn nữa. Các nhà phát triển chỉ tập trung đến một nhóm game thủ cực kỳ nhỏ trong khi bỏ qua hoặc không mặn mà với lượng người chơi khổng lồ còn lại.
Đối với nhà phát hành
Khi các studio phải làm game để phục vụ microtransaction, họ phải cố ý thiết kế ra những tính năng dở để ép game thủ phải trả tiền. Thực tế, người làm game thường xuyên phải chấp nhận điều kiện làm việc tệ hại, liên tục tăng ca và có thể là bị sa thải sau khi một dự án kết thúc. Khi một tựa game có microtransaction, điều kiện làm việc đó càng tệ hại hơn vì luôn phải tìm mọi cách để khai thác microtransaction.
Xem thêm:
Trên đây là những giới thiệu về microtransaction và những tác động của microtransaction đối với ngành game nói chung và đối với game thủ nói riêng. Hy vọng bài viết giúp các bạn hiểu hơn về microtransaction. Chúc các bạn có những thông tin hữu ích về ngành game nhé.
Những game nào áp dụng Microtransaction ?
Game A, Game B
Các hình thức của Microtransaction ?
Hình thức 1, Hình thức 2